Библиотека

Библиотека

Учимся, играя: что такое геймификация в образовании

5 мин
26 ноября 2021 · Количество просмотров: 248

Геймификация (или игрофикация) – это интеграция игровой формы в неигровой процесс, например – учебный. В области образования геймификация помогает детям и подросткам лучше усваивать материал. В сфере бизнеса она позволяет удерживать клиентов и повышать продажи. В этой статье мы рассмотрим принципы геймификации в обучении на конкретных примерах.

Теорию геймификации в 1980-е начал разрабатывать Ричард Бартл, профессор Эссекского университета. Объясняя принципы игрофикации простыми словами, он говорил, что это превращение в игру чего-то, что игрой не является. Здесь важно не путать два понятия – собственно геймификацию (gamification) и игровое обучение.


Игровое обучение – это получение знаний и навыков посредством конкретной игры. Геймификация – это не внедрение игр в обучающий процесс, а использование в обучении игровых механик. Например, проведение урока в Half-Life: Alyx – это игровое обучение. А введение в контекст урока волшебного персонажа, который будет разъяснять ребёнку непростые моменты, – это геймификация.


Цель геймификации в обучении – повысить мотивацию ребёнка, а не дать знания. Знания он получает из материала, предоставляемого учителем. Игровые механики лишь упрощают этот процесс, повышают вовлечённость, делают урок интересным. Вот что такое геймификация простыми словами. Взрослые тоже используют геймификацию в работе – это тимбилдинг и его производные. С детьми внедрить игровые практики проще, потому что их легче заинтересовать.


Насколько эффективна игрофикация в образовании


По российским школам статистики нет, так как геймификация у нас применяется в основном локально, учителя сами придумывают для детей какие-то квесты и никто их наработки не систематизирует. Зато есть подробная статистика по США и Европе за 2020 год.

По данным ScienceDirect, внедрение принципов геймификации повышает успеваемость на 34,75 %. В среднем, ученики старших школ, которые посещали игрофицированные уроки, стали учиться на 89,45 % лучше тех, кто посещал только обычные занятия.

Эта статистика нагляднее любых теорий говорит о том, что геймификация уроков действительно эффективна. Она упрощает восприятие материала и способствует его лучшему усвоению. Но нельзя забывать о рисках, которые мы обозначили выше. Игрофицировать уроки нужно с умом.


Принципы геймификации


В большинстве случае геймификация уроков индивидуализирована, потому что должна учитывать специфику конкретной аудитории. Но есть базовые принципы, на которых строятся игровой подход как таковой.


  • Мотивация. Об этом мы уже сказали, в плане мотивации игрофикация наследует концепцию традиционных игр, настольных, компьютерных, любых. В игре перед ребёнком стоит конкретная цель, достижение которой возможно только через решение цепочки последовательных задач. Именно достижение цели мотивирует ребёнка.

  • Статус. В играх персонаж постоянно растёт в уровне, становится сильнее, получает новые навыки. Геймификация уроков наследует и этот принцип тоже – знания, получаемые во время урока-квеста, не должны быть отвлечёнными, иначе ребёнок не будет осознавать их ценность. Нужно, чтобы он тут же применял эти знания для достижения цели. Это и будет наглядное повышение его статуса.

  • Вознаграждение. Учитель понимает, что главная награда ребёнка – знания. Но ребёнку за свои усилия хочется чего-то овеществлённого. Есть несколько видов вознаграждений, пример – бонусные монетки или кристаллы, которые отражают статус ребёнка в сравнении с другими детьми. Оценка тоже может быть вознаграждением, тут все зависит от подхода, реализуемого учителем.


Иногда в отдельный принцип геймификации выделяют соревновательность. На самом деле соревновательность будет присутствовать в любом случае. Ради монеток, оценок, условных уровней дети всегда будут соревноваться друг с другом за первенство. В этом аспекте задача учителя сводится к дополнительному мотивированию явных аутсайдеров.



На что обратить внимание


Геймификация уроков для дошкольников и школьников обязательно подразумевает две вещи – динамику и кооперацию. С динамикой всё понятно – по сюжету урока постоянно должно что-то происходить. Дети и персонажи (если они есть) оказываются перед новыми испытаниями, не должно быть моментов отступления от легенды. Это нарушает целостность урока-игры и снижает мотивацию.

С кооперацией чуть интереснее, она не отменяет соревновательность и личные достижения. Но когда у вас в классе двадцать-двадцать пять учеников, вам нужно ставить перед ними не только индивидуальные, но и общие задачи. Потому что они в любом случае будут общаться между собой, и лучше, если это будет касаться сюжета урока. Пример универсального решения – геймифицируя урок, учитель разбивает класс на команды, которые соревнуются между собой.


Преимущества игрофикации


  • Универсальность. Геймифицировать можно уроки для детей всех возрастов – от начальных классов до подготовки к ЕГЭ.

  • Адаптивность. В геймификации есть принципы, но нет конкретных рамок, метод подходит для любых дисциплин.

  • Результативность. При правильной организации ребёнок даже не поймёт, что это был урок, а знания получит.

  • Мотивированность. Главный принцип геймификации в обучении выступает её же главным преимуществом – дети хотят ходить на уроки-квесты.


Недостатки подхода


Если переборщить с внедрением игровых методик, ухудшается восприятие детьми традиционных форм обучения. Поэтому не нужно геймифицировать каждый урок или в игровой форме должна быть представлена лишь его определённая часть.

От учителя требуется повышенный контроль дисциплины (хотя это тоже можно делать в игровой форме). Игрофикация повышает настроение детей, делает атмосферу в классе менее формализованной, с этим тоже важно не перестараться.

Главный фактор – время. В большинстве школ урок длится 45 минут, это стандарт. Поэтому все игровые моменты должны быть максимально упрощены, чтобы не тратить много времени на организацию. Иначе существует опасность зря растратить драгоценные минуты.



Для образовательных учреждений, внедряющих принципы геймификации на уроках, важно понимать, что это сложнее, чем кажется. Методика результативна, но необходима тщательная теоретическая подготовка и предварительные практические эксперименты. Известны примеры, когда, привыкнув к получению вознаграждений за свои достижения, дети отказывались учиться просто так, теряли мотивацию получения знаний для себя.

Эту проблему можно решить разными методами. Например, игровой персонаж может разъяснять ребёнку, как применять полученные знания на практике, в реальной жизни. Или мотивация может быть командной, пример – когда победившая группа получает хорошую отметку в полном составе. Опять же многое зависит от самих детей, от атмосферы в классе, от множества факторов, которые известны только учителю.


Выше мы уже акцентировали внимание на том, что геймификация в образовании всегда индивидуализирована. Нет игр, которые уместны в любом классе на любом уроке. Это одновременно и преимущество, и недостаток игрофикации. Она позволяет мотивировать каждого ребёнка к обучению, но сама легенда и алгоритм внедрения игровых механик требуют тщательной скрупулёзной проработки.


Внедрение принципов геймификации для разных возрастных групп


До школы

Игра – ведущая деятельность ребёнка-дошкольника, поэтому здесь все процессы строятся вокруг игры. Попытка навязать детям традиционные формы обучения в таком возрасте не только бесполезна, но и потенциально опасна – ортодоксальный подход может вызывать у ребёнка чувство отторжения к процессу обучения и это вызовет проблемы в будущем. Поэтому до школы геймификация повсеместна.


Младшие классы

В этот период игрофикация становится дополнением, но ни в коем случае не заменяет полностью традиционные методы обучения. Эффективно комбинировать игрофикацию с игровым обучением. Тут важно понимать, что тяга к знаниям есть далеко не у всех детей. И далеко не всем детям она может служить достаточной мотивацией. Но, если вы попросите ребёнка помочь Гарри Поттеру высчитать угол полёта снитча, стандартная задача обретает совсем другой контекст. В случае успеха ребёнок получает хорошую оценку, а Гарри выигрывает на турнире по квиддичу.


Если вы намерены внедрять геймификацию на уроках, разрабатывая собственную методику, не используйте реальных персонажей, придумывайте своих. Если выводить практику на официальный уровень, могут возникнуть проблемы с авторскими правами на персонажей. Гарри Поттера мы привели в качестве наглядного примера.


Средняя и старшая школа

На этом уровне геймификация раскрывается в полной мере, потому что дети куда более самостоятельны, а ближе к выпуску все активнее проявляется «бунтарство» переходного возраста. Здесь Гарри Поттера не хватит, нужно что-то оригинальное, возможно – трендовое. Планировать такие уроки сложнее, но принципы те же.


Эмоциональность и интерактивность


У геймификации в обучении есть ещё один важный аспект – эмоции. Эмоционально окрашенная информация запоминается быстрее и полнее. Вызвать эмоции помогает не только сюжет, но и его интерактивность. Оживить историю и персонажа поможет звуковое сопровождение. Например, негромкая музыка на фоне или озвучка героя с помощью технических средств.

Если у учителя есть такая возможность, он задействует компьютерные технологии. Пример – вывести анимированные сюжеты посредством проектора на экран. Но важно помнить, что интерактивность – не самоцель, а средство достижения цели. Она нужна, чтобы вызвать эмоцию и повысить заинтересованность ребёнка в решении поставленной задачи.


Примеры геймификации уроков


Нельзя определить виды игрофикации, потому что нет системы типологических признаков для классификации. Как мы уже сказали, игровые механики подбираются учителем под аудиторию. Но для наглядности можно рассмотреть несколько конкретных примеров.

Одним из эталонных решений считается методика Дэвида Хантера, учителя географии из Сиэтла. Хантер разработал полностью оригинальную систему для школьников средних классов. По легенде, действие разворачивается в пост-апокалиптическом мире, захваченном зомби. Ученики отыгрывают несколько групп выживших, которым нужно покинуть опасные регионы и создать свою колонию.

Для этого детям нужно учитывать рельеф, климат, течения для путешествия по морям на примитивных плавсредствах, и другие географические особенности разных регионов планеты. Хантер превратил урок географии в глобальную пошаговую стратегию, существуют сотни видеоигр, основанных на тех же принципах. В результате, дети скрупулезно изучают географические атласы и отлично запоминают полученные знания.

Для геймификации в обучении детей старшего школьного возраста эффективно применяются мобильные приложения. Эта методика имеет очевидное преимущество – сегодня дети буквально живут в мобильных гаджетах. Бороться с этим бесполезно, но это можно использовать. Пример – урок химии, на котором ученики будут использовать приложение Chemist. Есть много бесплатных приложений такого типа.

Согласно базовому сюжету, ваши ученики – астронавты, выбранные для освоения Марса. И без химии здесь никак. Им предстоит собирать образцы химических элементов, изучать их, синтезировать нужные вещества. Все это с наглядной демонстрацией химических реакций можно сделать через приложение, учителю лишь нужно задать вводные и мотивировать учеников.


Геймифицировать уроки с помощью смартфонов – один из самых простых и эффективных вариантов. Например, учитель может самостоятельно сгенерировать QR-коды, которые сканируются любым смартфоном с приложением-ридером. Эти коды можно «спрятать» в изображениях или давать за верные ответы. При сканировании кодов может выдаваться, например, мем на какой-то исторический факт.



iSmart тоже использует принципы геймификации в обучении. Например, у нас есть «прокачка» профиля и лидерборды. Решённые задачи приносят ребёнку смарткойны, которые позволяют повысить рейтинг, заняв более престижную строчку в списке лидеров. Это эффективная реализация концепции соревновательности.

Важный момент – ребёнок видит, сколько баллов ему нужно набрать, чтобы перейти на следующий уровень. Это мотивирует решать дополнительные задачи. Кроме того, у нас есть система сертификатов и наград, которые графически отображаются в профиле. Помимо прочего, награды, как наглядное доказательство усвоенных знаний, повышают самооценку ребёнка.

Наконец, акции – возможность получить дополнительный бонус за выполнение конкретного задания. Такие квесты отлично вписываются в общую парадигму геймификации обучения и показывают высокую результативность. А это главное – мотивировать детей учиться!


#воспитание #подростки #психология Что делать, если ребёнок комплексует по поводу внешности?

Читать далее
#о_нас #iSmart iSmart стал лауреатом премии «Цифровые вершины 2021»

«Цифровые вершины» — это конкурс российских разработчиков, которые создают IT-инструменты для повышения эффективности бизнеса и государственных структур. Он проводится ежегодно под патронатом Министерства цифрового развития, связи и массовых коммуникаций Российской Федерации. Премию создали, чтобы помочь лучшим отечественным разработчикам рассказать потребителям о своих преимуществах и пользе, которую они могут принести бизнесу и государству.

Читать далее
#о_нас #iSmart #учителям Что современные учителя думают о цифровом образовании и iSmart?

Двадцать лет назад детские занятия на компьютере казались чем-то фантастичным и малоэффективным. Однако цифровая индустрия развивается так быстро, что представить обучение современного ребёнка без интернета невозможно. В частности, именно обучающие онлайн-платформы стали важной частью школьного образования. При этом цифровые технологии могут не только иметь вспомогательный характер, когда ребёнок готовится к поступлению в школу или к экзаменам либо восполняет пробелы в знаниях. Так, сегодня всё чаще говорят о возможностях онлайн-обучения заменить классическую школу, прежде всего, в формате дистанционного образования.

Читать далее

Возврат к списку


Не указан форум для отзывов.


Вверх