Теорию геймификации в 1980-е начал разрабатывать Ричард Бартл, профессор Эссекского университета. Объясняя принципы игрофикации простыми словами, он говорил, что это превращение в игру чего-то, что игрой не является. Здесь важно не путать два понятия – собственно геймификацию (gamification) и игровое обучение.
Игровое обучение – это получение знаний и навыков посредством конкретной игры. Геймификация – это не внедрение игр в обучающий процесс, а использование в обучении игровых механик. Например, проведение урока в Half-Life: Alyx – это игровое обучение. А введение в контекст урока волшебного персонажа, который будет разъяснять ребёнку непростые моменты, – это геймификация.
Цель геймификации в обучении – повысить мотивацию ребёнка, а не дать знания. Знания он получает из материала, предоставляемого учителем. Игровые механики лишь упрощают этот процесс, повышают вовлечённость, делают урок интересным. Вот что такое геймификация простыми словами. Взрослые тоже используют геймификацию в работе – это тимбилдинг и его производные. С детьми внедрить игровые практики проще, потому что их легче заинтересовать.
По российским школам статистики нет, так как геймификация у нас применяется в основном локально, учителя сами придумывают для детей какие-то квесты и никто их наработки не систематизирует. Зато есть подробная статистика по США и Европе за 2020 год.
Эта статистика нагляднее любых теорий говорит о том, что геймификация уроков действительно эффективна. Она упрощает восприятие материала и способствует его лучшему усвоению. Но нельзя забывать о рисках, которые мы обозначили выше. Игрофицировать уроки нужно с умом.
В большинстве случае геймификация уроков индивидуализирована, потому что должна учитывать специфику конкретной аудитории. Но есть базовые принципы, на которых строятся игровой подход как таковой.
Иногда в отдельный принцип геймификации выделяют соревновательность. На самом деле соревновательность будет присутствовать в любом случае. Ради монеток, оценок, условных уровней дети всегда будут соревноваться друг с другом за первенство. В этом аспекте задача учителя сводится к дополнительному мотивированию явных аутсайдеров.
Геймификация уроков для дошкольников и школьников обязательно подразумевает две вещи – динамику и кооперацию. С динамикой всё понятно – по сюжету урока постоянно должно что-то происходить. Дети и персонажи (если они есть) оказываются перед новыми испытаниями, не должно быть моментов отступления от легенды. Это нарушает целостность урока-игры и снижает мотивацию.
С кооперацией чуть интереснее, она не отменяет соревновательность и личные достижения. Но когда у вас в классе двадцать-двадцать пять учеников, вам нужно ставить перед ними не только индивидуальные, но и общие задачи. Потому что они в любом случае будут общаться между собой, и лучше, если это будет касаться сюжета урока. Пример универсального решения – геймифицируя урок, учитель разбивает класс на команды, которые соревнуются между собой.
Если переборщить с внедрением игровых методик, ухудшается восприятие детьми традиционных форм обучения. Поэтому не нужно геймифицировать каждый урок или в игровой форме должна быть представлена лишь его определённая часть.
От учителя требуется повышенный контроль дисциплины (хотя это тоже можно делать в игровой форме). Игрофикация повышает настроение детей, делает атмосферу в классе менее формализованной, с этим тоже важно не перестараться.
Главный фактор – время. В большинстве школ урок длится 45 минут, это стандарт. Поэтому все игровые моменты должны быть максимально упрощены, чтобы не тратить много времени на организацию. Иначе существует опасность зря растратить драгоценные минуты.
Для образовательных учреждений, внедряющих принципы геймификации на уроках, важно понимать, что это сложнее, чем кажется. Методика результативна, но необходима тщательная теоретическая подготовка и предварительные практические эксперименты. Известны примеры, когда, привыкнув к получению вознаграждений за свои достижения, дети отказывались учиться просто так, теряли мотивацию получения знаний для себя.
Эту проблему можно решить разными методами. Например, игровой персонаж может разъяснять ребёнку, как применять полученные знания на практике, в реальной жизни. Или мотивация может быть командной, пример – когда победившая группа получает хорошую отметку в полном составе. Опять же многое зависит от самих детей, от атмосферы в классе, от множества факторов, которые известны только учителю.
Выше мы уже акцентировали внимание на том, что геймификация в образовании всегда индивидуализирована. Нет игр, которые уместны в любом классе на любом уроке. Это одновременно и преимущество, и недостаток игрофикации. Она позволяет мотивировать каждого ребёнка к обучению, но сама легенда и алгоритм внедрения игровых механик требуют тщательной скрупулёзной проработки.
Игра – ведущая деятельность ребёнка-дошкольника, поэтому здесь все процессы строятся вокруг игры. Попытка навязать детям традиционные формы обучения в таком возрасте не только бесполезна, но и потенциально опасна – ортодоксальный подход может вызывать у ребёнка чувство отторжения к процессу обучения и это вызовет проблемы в будущем. Поэтому до школы геймификация повсеместна.
В этот период игрофикация становится дополнением, но ни в коем случае не заменяет полностью традиционные методы обучения. Эффективно комбинировать игрофикацию с игровым обучением. Тут важно понимать, что тяга к знаниям есть далеко не у всех детей. И далеко не всем детям она может служить достаточной мотивацией. Но, если вы попросите ребёнка помочь Гарри Поттеру высчитать угол полёта снитча, стандартная задача обретает совсем другой контекст. В случае успеха ребёнок получает хорошую оценку, а Гарри выигрывает на турнире по квиддичу.
Если вы намерены внедрять геймификацию на уроках, разрабатывая собственную методику, не используйте реальных персонажей, придумывайте своих. Если выводить практику на официальный уровень, могут возникнуть проблемы с авторскими правами на персонажей. Гарри Поттера мы привели в качестве наглядного примера.
На этом уровне геймификация раскрывается в полной мере, потому что дети куда более самостоятельны, а ближе к выпуску все активнее проявляется «бунтарство» переходного возраста. Здесь Гарри Поттера не хватит, нужно что-то оригинальное, возможно – трендовое. Планировать такие уроки сложнее, но принципы те же.
У геймификации в обучении есть ещё один важный аспект – эмоции. Эмоционально окрашенная информация запоминается быстрее и полнее. Вызвать эмоции помогает не только сюжет, но и его интерактивность. Оживить историю и персонажа поможет звуковое сопровождение. Например, негромкая музыка на фоне или озвучка героя с помощью технических средств.
Если у учителя есть такая возможность, он задействует компьютерные технологии. Пример – вывести анимированные сюжеты посредством проектора на экран. Но важно помнить, что интерактивность – не самоцель, а средство достижения цели. Она нужна, чтобы вызвать эмоцию и повысить заинтересованность ребёнка в решении поставленной задачи.
Нельзя определить виды игрофикации, потому что нет системы типологических признаков для классификации. Как мы уже сказали, игровые механики подбираются учителем под аудиторию. Но для наглядности можно рассмотреть несколько конкретных примеров.
Одним из эталонных решений считается методика Дэвида Хантера, учителя географии из Сиэтла. Хантер разработал полностью оригинальную систему для школьников средних классов. По легенде, действие разворачивается в пост-апокалиптическом мире, захваченном зомби. Ученики отыгрывают несколько групп выживших, которым нужно покинуть опасные регионы и создать свою колонию.
Для этого детям нужно учитывать рельеф, климат, течения для путешествия по морям на примитивных плавсредствах, и другие географические особенности разных регионов планеты. Хантер превратил урок географии в глобальную пошаговую стратегию, существуют сотни видеоигр, основанных на тех же принципах. В результате, дети скрупулезно изучают географические атласы и отлично запоминают полученные знания.
Для геймификации в обучении детей старшего школьного возраста эффективно применяются мобильные приложения. Эта методика имеет очевидное преимущество – сегодня дети буквально живут в мобильных гаджетах. Бороться с этим бесполезно, но это можно использовать. Пример – урок химии, на котором ученики будут использовать приложение Chemist. Есть много бесплатных приложений такого типа.
Согласно базовому сюжету, ваши ученики – астронавты, выбранные для освоения Марса. И без химии здесь никак. Им предстоит собирать образцы химических элементов, изучать их, синтезировать нужные вещества. Все это с наглядной демонстрацией химических реакций можно сделать через приложение, учителю лишь нужно задать вводные и мотивировать учеников.
Геймифицировать уроки с помощью смартфонов – один из самых простых и эффективных вариантов. Например, учитель может самостоятельно сгенерировать QR-коды, которые сканируются любым смартфоном с приложением-ридером. Эти коды можно «спрятать» в изображениях или давать за верные ответы. При сканировании кодов может выдаваться, например, мем на какой-то исторический факт.
iSmart тоже использует принципы геймификации в обучении. Например, у нас есть «прокачка» профиля и лидерборды. Решённые задачи приносят ребёнку смарткойны, которые позволяют повысить рейтинг, заняв более престижную строчку в списке лидеров. Это эффективная реализация концепции соревновательности.
Важный момент – ребёнок видит, сколько баллов ему нужно набрать, чтобы перейти на следующий уровень. Это мотивирует решать дополнительные задачи. Кроме того, у нас есть система сертификатов и наград, которые графически отображаются в профиле. Помимо прочего, награды, как наглядное доказательство усвоенных знаний, повышают самооценку ребёнка.
Наконец, акции – возможность получить дополнительный бонус за выполнение конкретного задания. Такие квесты отлично вписываются в общую парадигму геймификации обучения и показывают высокую результативность. А это главное – мотивировать детей учиться!